INTRODUZIONE A mikroC PRO
Quando si sviluppano applicazioni di una certa complessità, conviene utilizzare linguaggi di alto livello. Noi useremo mikroC (IDE) che è un compilatore che segue lo standard ANSI C, con qualche eccezione necessaria per adattarsi alle caratteristiche hardware del PIC in uso. Il compilatore genera il file .hex direttamente dal codice in C. L'ambiente di sviluppo è ricco di strumenti per il programmatore e un'ampia raccolta di funzioni per le librerie delle periferiche del microcontrollore. L'anagrafica del programma viene descritta sotto (consiglio : tenere aperto il programma mikroC PRO durante la lettura).
La
finestra chiamata CODE EDITOR è l'area in cui verrà
scritto il codice sorgente, questo editor permette le classiche
operazioni di : copia, incolla, taglia, salva, etc.. Oltre a queste
posso :
ADJUSTABLE SYNTAX HIGHLIGHTING : è lo strumento software che permette di evidenziare con colori differenti del testo i vari elementi (istruzioni, variabili, tipi di dati, etc.). Per aprire la finestra che permette di settare i colori e i vari parametri premere F12 oppure nel menù Tools selezionare options.
CODE ASSISTANT : nel compilatore mikroC i nomi dei registri speciali SFR (special function registers) non vanno dichiarati perchè già definiti. Durante la programmazione basterà scrivere i primi caratteri di un identificatore e premere CTRL+SPACE e apparirà una finestra con l'elenco degli identificatori validi che iniziano con le lettere digitate.
PARAMETER ASSISTANT : quando si usano funzioni predefinite che richiedono il passaggio di parametri (racchiusi tra parentesi tonde dopo il nome della funzione), nella finetra che si apre viene evidenziato in grassetto il tipo e la variabile da inserire. Per attivarlo si preme CTRL+SHIFT+SPACE.
CODE TEMPLATE : durante la scrittura del programma, possono esserci delle parti di codice che si usano spesso, quindi si può definire un template che si richiama con il suo nome seguito da CTRL+J (si apre una finestra con una o più soluzioni di completamento). Le istruzioni principali hanno già dei template per altre combinazioni si può definire dei template personalizzati. Per creare un templete, cioè una parte di codice di base, si seleziona il menù Tools, options, nella finestra che si apre cliccare sulla linguetta editor e auto complete.
BOOKMARKS : per agevolare lo spostamento in sorgenti molto lunghi, è possibile etichettare con dei numeri dei punti strategici del programma, basta posizionarsi con il cursore sulla linea da marcare e premere CTRL+SHIFT+ NUMERO. Per spostarsi al bookmark basta premere CTRL+NUMERO. Per togliere una etichetta si utilizza lo stesso procedimento della costruzione : CTRL+SHIFT+ NUMERO.
GOTO LINE : consente di spostarsi in modo rapido a una qualsiasi riga del programma con CTRL+G, apparirà una finestrella con un campo in cui va inserita la riga da raggiungere.
Sulla
sinistra dell'anagrafica, si puo cliccare sulla bandierina Code
Explorer che apre una finestra
in cui vengono elencati tutti gli elementi, divisi per tipo,
dichiarati nel sorgente (variabili, funzioni, costanti, etc.).
Facendo un doppio click sul nome si porta il cursore nel punto in cui
appare all'interno del codice.
Finestra che contiene l'elenco di tutte le librerie (funzioni divise per periferiche). Quelle selezionate verranno compilate insieme al codice sorgente.
ROUTINE LIST.
Finestra che contiene l'elenco di tutte le funzioni contenute nel sorgente e permette di accedere rapidamente alla loro collocazione nel codice.
PROJECT SETTING
in questa finestra è possibile modificare la scelta del microcontrollore, la frequenza di clock e la tipologia del debugger.
Nella parte bassa della finestra ci sono due bandierine :
MESSAGE : qui vengono scritti i messaggi del programma, questi possono essere abilitati per tipo :
Errors : abilita la stampa dei messaggi d'errore;
warning : abilita i messaggi d'attenzione;
hints : abilita i messaggi che forniscono aiuti e consigli.
QUICK CONVERTER : in questa pagina viene fornito uno strumento di conversione dei valori nei vari sistemi numerici, codice ASCII e nei vari tipi e size.
TOOLS INTEGRATI
ASCII CHART : visualizza la mappa dei codici ASCII espressi in binario, decimale ed esadecimale;
7 SEGMENT DISPLAY DECODER : usata quando si interfacciano le porte del microcontrollore con i display a 7 segmenti;
USART TERMINAL : terminale completo che permette di testare il funzionamento della comunicazione seriale tra PC e microcontrollore;
HID TERMINAL : terminale completo che permette di testare il funzionamento della comunicazione mediante porta USB tra PC e microcontrollore;
UDP TERMINAL : consente di scambiare dati attraverso una connessione di rete con l'utilizzo del protocollo UDP;
MMC CARD TERMINAL : terminale usato per scrivere e leggere dei dati dalle memorie tipo multimedia card (MMC) o secure digital (SD);
GLCD BITMAP EDITOR : è un editor per creare immagine per i disply grafici. Realizzata l'immagine, viene creato automaticamente il codice in vari linguaggi.
Questo è quello che serve per partire, i menù e i pulsanti si impareranno durante l'utilizzo.
Come partire : anche qui come in mplab si apre un progetto guidato :
project → New project → partirà il WELCOME TO THE PROJECT WIZARD
premere
Next
scegliere
il microcontrollore che si intende usare e premere Next
definire
la frequenza del quarzo che si intende adottare, poi premere Next
inserire il percorso (consiglio : aprire una cartella contenente il progetto nella root principale di uno degli hard disk del pc), e inserire il nome del progetto, l'estensione .mcppi verrà inserita automaticamente. Premere Next.
Nella
finestra 4/6 si chiede se ci sono file sorgenti da aggiungere al
progetto, se non ce ne sono premere Next senza inserire nulla.
In questa finestra ho la possibilità di di inserire tutte le librerie o nessuna nel progetto (la seconda è la scelta consigliata, meglio inserirle quando sono necessarie con gli appositi comandi visti sopra).
L'ultima
finestra è solo informativa, premendo Finish si crea il
progetto impostato, con Back è possibile tornare indietro e
apportare delle modifiche.
In qualsiasi momento, potrebbe essere necessario modificare dei parametri del progetto o impostare la configuration word. Nel primo caso si usa la finestra project setting, nel secondo caso :
project → edit project
settare
i parametri richiesti e premere OK.
Ora si può cominciare a scrivere il file sorgente all'interno della finestra CODE EDITOR.
Al termine il compilatore va salvato (il salvataggio va fatto periodicamente ad ogni modifica sostanziale per non perdere il lavoro) e poi compilato mediante la combinazione CTRL+F9 oppure
se
il compilatore non riscontra errori, sarà creato il file
esadecimale nomefile.hex
Questo file in linguaggio macchina, può essere utilizzato da qualsiasi programmatore, e va inserito nella program memory e funge da firmware. Oltre a questo file saranno creati altri file di output. I file con estensione .asm e .lst riportano il programma compilato in assembler e il relativo indirizzo sulla program memory.